Le sport connecté à l’eSport 1/2

Le sport connecté à l’eSport 1/2 1920 1080 La Rédaction

par Me Michel Pautot, Docteur en droit, Avocat au barreau de Marseille,
Rédacteur en chef de LEGISPORT, chargé d’enseignement du Droit du Sport à l’Université Paris I (Panthéon Sordonne)
Contributeur du site : https://www.madaniya.info/

Le secteur des jeux vidéo représente désormais plus de la moitié du marché britannique du divertissement. Cette industrie est évaluée à 3,86 milliards de livres sterling (4,29 milliards d’euros), soit plus du double de sa valeur en 2007, a déclaré la Entertainment Retailers Association (ERA). Cela rend ce secteur plus lucratif que le cinéma et la musique réunis.

Le sport connecté à l’eSport

C’est l’expression de Jean-Pierre Siutat, Vice-Président du Comité National Olympique et Sportif Français (CNOSF), en charge des Nouvelles Technologies qui souhaite «établir une passerelle entre le mouvement sportif et l’eSport».

Néologisme forgé par la contraction de deux termes sport et électronique eSport, prononcez isport, signifie les compétitions de jeux vidéos.

C’est dans ce contexte que le CNOSF et l’association France eSports ont organisé à Paris le 6 Juin 2019 le Colloque Innovation Sport: «sport et eSport, que la partie commence!».

Des convergences, une évidence même d’autant que les compétitions amateurs et professionnelles de jeux vidéo, souvent appelées compétitions de «eSport» (prononcez «isport») connaissent un bel essor. De même, beaucoup de sportifs, et les plus célèbres, sont déjà connectés à l’eSport, jouant régulièrement aux jeux vidéo.

Et hasard du calendrier, après la conquête par l’équipe de France de football de son deuxième titre de Champion du Monde Fifa en Juillet 2018, la France a remporté la Fifa eNationsCup 2019 (Coupe du Monde de football virtuelle). Décidément, deux immenses succès! Cocorico!

L’eSport en France monte et il a fallu la publication d’un rapport (Mars 2016) demandé par le Premier Ministre de l’époque Manuel Valls pour que le «corpus» de l’eSport prenne forme dans l’Hexagone avec deux évènements majeurs: le 27 Avril 2016, la création de France eSports et le 7 Octobre 2016, la loi n°2016-1321 pour une République Numérique(J.O. du 8 Octobre) qui reconnaît les compétitions de l’eSport et prévoit un contrat de travail spécifique à l’intention du joueur professionnel.

Cette loi est–elle toujours adaptée? Rien n’est moins sûr. Une personnalité de l’eSport interrogée par LEGISPORT estime par ailleurs que la Corée du Sud a pris de grandes avances dans ce secteur.

Ces jeux, ne l’oublions pas, sont au carrefour de différents partenaires, les autorités publiques (Ministères de l’Economie, de l’industrie et du numérique, et aussi des Finances, des comptes publics, et ceux de l’Intérieur, de la Jeunesse et des Sports, de la Culture, de la Ville….) et les personnes privées (organisateurs de compétitions, managers d’équipes, joueurs, associations familiales, de jeunesse et d’éducation populaire, organismes de protection de la jeunesse et de lutte contre les addictions,…), sans oublier bien sûr les éditeurs de jeux dont le rôle est plus que stratégique et nos fédérations sportives.

Le secteur en plein essor, le Baromètre France eSports indique que 5. 066. 000 personnes sont des consommateurs d’eSport (12% des internautes) et d’après le Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs, après une année 2017 en forte croissance (+18%), l’année 2018 marque également un nouveau record avec un chiffre d’affaires de 4,9 milliards d’euros (+15%). Et l’eSport a également fait son apparition dans le dictionnaire Larousse. Et bientôt, une nouvelle révolution avec Stadia?

Google a annoncé le 19 Mars 2019 le lancement de sa plate-forme de streaming sans console.

Jean Pierre Siutat: Etablir une passerelle entre le mouvement sportif et l’eSport. 800.000 personnes pratiquent l’eSport.

Le 11 Avril 2019 à la Maison du Sport Français à Paris, LEGISPORT a rencontré Jean-Pierre Siutat, Vice-Président du Comité National Olympique et Sportif Français (CNOSF), en charge des Nouvelles Technologies.

Question:Monsieur le Président, tout d’abord merci de nous recevoir pour évoquer un sujet d’importance et d’actualité qui concerne le monde du sport en général ainsi que les 800 000 personnes pratiquant l’eSport, mais d’abord  quelle définition seriez-vous tentez de donner à l’eSport ?

Réponse: La définition la plus largement acceptée qui est donnée de l’eSport, -appelé également sport électronique-, est la pratique du jeu vidéo en compétition sachant que pour cette dernière, chaque semaine, de nombreux évènements, physiques et sur internet, sont organisés dans le monde entier. En plus des 800.000 à 900 000 mille joueurs et joueuses en France, l’eSport apporte une audience de cinq millions de personnes dans notre pays. C’est considérable.

Question: Alors l’eSport va-t-il continuer de se développer avec ou sans le mouvement sportif qui compte tout de même 300 000 associations sportives et des millions de licenciés, sans omettre évidement toutes les compétitions sportives qui se déroulent à travers tout le territoire tous les week-ends ?

Réponse: Nous sommes ici à la Maison du Sport Français et le CNOSF est le représentant national du mouvement sportif, de tous les sportifs et sportives, de toutes les fédérations et associations sportives affiliées. Alors, oui, il nous appartient d’être proche de l’eSport et rechercher beaucoup de synergies entre nos activités sportives et celles de l’eSport.

Le Gouvernement a joué un grand rôle dans l’élaboration de la loi sur la République numérique; il n’a pas fait le choix de rattacher l’activité de l’eSport à notre mouvement, peut-être parce qu’à l’origine c’était une activité marchande mais, au fil des années, elle se structure, par exemple grâce au travail de l’association France eSports. Avec cette dernière, nous entretenons les meilleures relations.

Question: Cela est-ce suffisant d’avoir les meilleures relations ?

Réponse: C’est pour nous un débat de fond d’une grande importance. Nous tenons un langage proche. Il existe une grande convergence, nous nous intéressons à la jeunesse, nous sommes sur les Jeux Olympiques et France eSports a bien compris l’intérêt de nous retrouver.

Question: C’est d’ailleurs l’avis du Président du CNOSF Denis Masseglia ?

Réponse: Oui, tout à fait, nous sommes mûrs pour trouver des synergies. Il nous appartient à présent d’agir et de créer, favoriser ce passage avec succès, en proposant à nos adhérents davantage qu’aujourd’hui. Nos fédérations sont présentes sur tous les territoires. Profitons de l’expertise de cette association en France pour bâtir un projet commun sport-eSport et proposons à certaines fédérations d’être pilotes dès septembre. Parmi elle, la Fédération Française de Basket sera candidate.

Question:Vous souhaitez l’organisation d’évènements qui unissent sport et eSport?

Réponse: Dans le cadre de leurs offres de basket 3×3, l’Espagne y intègre de l’eSport (NBA2K); un exemple à retenir. Nous pouvons associer les deux activités et les proposer dans nos clubs. A nous de le proposer, de le bâtir et de le réussir. Ce sera une nouveauté et nos amis de l’eSport seront avec nous pour finaliser ces expériences en coactivité au sein des clubs ou des événements territoriaux. Le foot a créé en interne des structures eSport. Le rugby, l’athlétisme, le sport automobile, la boxe aussi se prêtent à ces innovations et bien d’autres sports s’y intéressent. Demain, les clubs proposeront des compléments à la compétition.

Question: Voyez-vous cette évolution se réaliser spontanément ou apporter un corps de règles pour favoriser l’accomplissement de ces projets ?

Réponse: Nous demandons aux fédérations d’être pilotes et notre colloque du 6 Juin en sera le lancement. Puis, oui, une régulation pourra être envisagée sous forme d’une activité eSport dans les clubs et pourquoi pas rédiger ensuite un Code de l’eSport. Voilà un peu les projets du CNOSF. Je pense bien sincèrement qu’il faut déployer ces offres de pratiques.

Question: Le club, à tous les niveaux, serait une passerelle ?

Réponse: Oui, exactement, le cœur de notre discours c’est d’établir dans chaque club une passerelle entre l’activité sportive et l’eSport. L’eSport, lui-même a tout à y gagner, il se retrouve dans une structure existante qui lui apporte tout et qui lui offre la possibilité de se développer encore plus, grâce et au sein de nos clubs. Un club proposera des pratiques non compétitives à ses pratiquants, la compétition pour celles et ceux qui le veulent et demain l’eSport.

Voilà nos ambitions. Nos amis de l’eSport, qui se structurent, sont invités à nous retrouver. La passerelle existe, il nous suffit à tous de la concrétiser car de chaque côté, il existe une offre d’appel.

Question: Et puis dans un jeu, qu’il soit sportif ou vidéo, il y a le maillot et la compétition !

Réponse: Oui, c’est notre univers. A nous de bâtir ce projet commun. N’oublions pas que la France est un pays de territoires, à l’intérieur desquels le sport a sa dimension, sa place et se doit aussi d’être à l’écoute des nouveautés pour les intégrer à son tour. L’eSport est un nouveau défi et nous sommes là, le mouvement sportif, pour l’intégrer harmonieusement dans nos clubs. Nous sommes partisans d’un «sport connecté à l’eSport». C’est notre ambition.

CNOSF, Maison du Sport Français, 1 Avenue Pierre de Coubertin, 75640 Paris Cédex 13.

Dossier spécial LEGISPORT – N°137 de Mai–Juin 2019 intitulé «Le sport connecté à l’eSport».
Mes Serge et Michel Pautot, spécialistes notamment du droit du Sport, sont des contributeurs https://www.madaniya.info/

Illustration

Lyon E-Sport 9 (Finale) – LoL – Victory – Renegades Banditos vs Millenium.
https://fr.wikipedia.org/wiki/Fichier:Lyon_E-Sport_9_(Finale)_-_LoL_-_Victory_-_Renegades_Banditos_vs_Millenium.jpg

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