La croissance des jeux vidéo et son développement compétitif avec l’eSport

La croissance des jeux vidéo et son développement compétitif avec l’eSport 1280 720 La Rédaction

Dernière mise à jour le 30 mai 2020

Par Michel Pautot (LEGISPORT)

Du jeu à l’eSport

Mon premier souvenir de jeu remonte à ma jeunesse des années 1980. Je le dois au jeu de boxe «Rocky» développé par Coleco qui permettait d’être un acteur de l’opposition entre Rocky Balboa et Clubber Lang (tirée du cinéma et de Rocky!).

Pour jouer, la manette était un gant de boxe !!! Puis la crise est arrivée et le marché des jeux vidéo avec les consoles a stagné. Un peu plus tard, de nouvelles consoles et le développement des jeux sur les ordinateurs ont permis une importante relance des jeux vidéo. A travers les décennies et les âges, «Super Mario bros» de Nintendo, déjà présent dans les années 1980, est devenu culte et a été décliné en d’autres jeux. Mais n’oublions pas qu’avant les années 1980, parmi les pionniers, les américains Ted Dabney et Nolan Bushnell (Atari) ou encore l’allemand Ralph Baer qui ont joué un rôle décisif.

Rémy «Llewellys» Chanson précise dans son ouvrage «Le Guide de l’eSport» (Éditions Hors Collection) qu’un eSport même embryonnaire a vu le jour dès le lancement du premier jeu permettant à deux joueurs de s’affronter. Petit à petit, des communautés de joueurs se sont formées et les premières LAN-parties (LAN pour local arena network), un tournoi en réseau de joueurs passionnés) ont commencé à émerger aux Etats-Unis dans les années 1970.

La toute première, l’Olympic Spacewar Intergalactic, a été organisée par des étudiants de l’Université de Stanford en octobre 1972 autour du jeu «Spacewar». Elle a été suivie, au début des années 1980, par le Space Invaders Championship qui a attiré plus de 10.000 participants à travers tous les Etats-Unis.

Dans la décennie 1990, le développement d’internet, poursuit Rémy «Llewellys» Chanson, a permis à certains jeux, tel le jeu de stratégie «Netrek», considéré par Wired Magazine comme le «premier jeu eSport en ligne», de se développer.

L’éditeur Nintendo s’est également mis brièvement à l’eSport en organisant le Nintendo World Championships. Mais il a fallu attendre 1996 pour assister à la première compétition eSportlive moderne, la QuakeCon. Le temps d’un week-end, des amoureux de «Quake», un jeu de tir extrêmement exigeant en termes de dextérité et de précision, se sont rassemblés aux Etats-Unis pour s’affronter.

Les recettes: vers un record?

Après une année 2017 en forte croissance (+18%), l’année 2018 marque un nouveau record avec un chiffre d’affaires de 4,9 milliards d’euros (+15%), indique le Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs (SELL)[1] dans l’édition de Février 2019 de «L’Essentiel du Jeu Vidéo» pour le bilan complet du marché français.

Créé en 1995, le SELL, aujourd’hui présidé par Madame Julie Chalmette, a pour principal objectif de promouvoir le jeu vidéo et sa pratique auprès du grand public, des acteurs économiques nationaux, européens et des pouvoirs publics. À ce titre, il organise chaque année deux Salons: l’Interactive & Digital Entertainment Festival (IDEF) et la Paris Games Week (PGW).

Le chiffre d’affaires global du jeu vidéo, en pleine croissance, est décliné par trois écosystèmes:

->Écosystème Console: Valeur du marché réalisée à partir des ventes de:

  • Consoles de jeu vidéo (Hardware console)
  • Jeux vidéo Physiques et dématérialisé, contenus additionnels, abonnements… (software console)
  • Périphériques de jeu, accessoires

->Écosystème PC gaming: Valeur du marché réalisée à partir des ventes de:

  • PC dédié au Gaming (Hardware PC: ordinateurs équipé de cartes graphiques hautes performances)
  • Jeux vidéo Physiques et dématérialisé, contenus additionnels, abonnements… (software PC) (physique et dématérialisé)
  • Périphériques de jeu, accessoires

Écosystème mobile: Valeur du marché réalisée à partir des ventes de :

  • Jeux payants sur mobile
  • Achats de contenus additionnels à travers les jeux payants ou gratuits

Faux débat: l’eSport est-il un sport?

L’aspect compétitif du jeu vidéo[2] s’est vite développé avec l’organisation de tournois et également avec internet[3]. C’est alors la naissance de l’eSport avec la Coupe du Monde des jeux vidéo à Paris. Sport ou simple activité ludique, l’eSport dont la définition vient d’apparaître dans l’édition 2018 du Larousse illustré (eSport: sport électronique), n’est pas reconnu pour l’instant par le Ministère des sports pour qui sans activité physique manifeste, il ne peut pas y avoir de sport.

Manuel Valls, alors Premier Ministre avait commandé le 18 Janvier 2016 aux parlementaires, le sénateur Jérôme Durain et le député Rudy Salles, la rédaction d’un rapport afin d’analyser les enjeux économiques et sociaux des compétitions et de proposer un cadre créant les conditions de leur développement en France.

Dans le rapport «E-sport: la pratique compétitive du jeu vidéo» (Mars 2016), les auteurs estiment notamment que «bien des similitudes avec l’univers sportif nous ont semblé évidentes. Il est certainement prématuré de reconnaître l’eSport comme un véritable sport…Pour autant, fermer définitivement la porte à un tel rapprochement institutionnel avec le monde du sport constituerait indiscutablement une erreur. Ce rapprochement, en ce qu’il contribuerait à promouvoir les valeurs éducatives du sport, nous semble même devoir être encouragé. Les eSportifs, comme les athlètes traditionnels, s’entraînent, connaissent des transferts, sont soumis à une compétition sans frontière, deviennent des icônes…».

«Le débat sport ou pas sport de l’eSport fait penser à celui des échecs. Le 18 Avril 2019, le CNOSF a rejeté une nouvelle fois la demande d’adhésion de la Fédération Française des Echecs, considérant en effet que les échecs sont un jeu et ne peut pas être considéré comme un sport, au sens où on l’entend, même si le CIO reconnait la Fédération internationale des échecs depuis 1999», nous précise Jean-Pierre Mougin, Vice-Président du CNOSF.

«Si le eSport ne requiert pas directement de compétences physiques, il apparaît évident que, de la même façon que les échecs, certains jeux permettent de développer ce que l’on qualifiera de mémoire stratégique (en plus de l’acuité visuelle): sentir les coups à venir, retenir les précédents, agir en fonction des aléas de la partie et des mouvements de l’adversaire. Une agilité de l’esprit qui incite à appréhender cette nouvelle discipline comme n’importe quel autre sport», explique Philippe Rodier dans l’ouvrage collectif «Le phénomène eSport»[4]aux Editions Marabout.

Nikola Karabatic, célèbre joueur de handball n’hésitait pas à déclarer: «L’eSport, un sport ou pas? C’est un faux débat»: «Nos plus beaux Noëls, c’était lorsque nous avons eu nos consoles. On a commencé avec la NES, la Super Nintendo, puis la Play Station un, deux, trois et maintenant la quatre…Oui, il faut du travail, de l’entraînement, de la dextérité. Avoir un bon niveau demande beaucoup du temps. Sur ces points, ça se rapproche du sport, mais ce n’est pas le même sujet, à mon sens. C’est un faux débat, c’est simplement un problème de nom…»[5].

«Il est possible d’envisager que les fédérations sportives existantes ont peur de perdre un peu de leur pouvoir et de leurs ressources humaines et financières. Elles voient le sport électronique comme un concurrent de leurs propres activités sportives, notamment auprès des jeunes, et également un concurrent pour les budgets alloués à la pratique. Nous pouvons en effet décemment penser que qu’une fédération eSportive rassemblerait autant de licenciés que de nombreuses fédérations sportives déjà existantes»[6], souligne Nicolas Besombes, Ph.D, Sports Sciences (eSports and Social Research), auteur de la première thèse de doctorat en France sur l’eSport.

Nous partageons le point de vue de Matthieu Dallon, créateur de l’ESWC, co-fondateur et président de France eSports qui estime: «l’eSport: un loisir, un secteur économique, une culture, une génération. La promesse d’une pratique amateur comme professionnelle, au carrefour du sport (évidemment) et du digital. La promesse d’un jeu global, mondial, instantané dans lequel tout le monde a sa chance.

Un nouveau sport, le nouveau sport du 21èmesiècle, grâce auquel, depuis sa chambre d’adolescent, on peut être propulsé dans un stade bouillant de supporters. Aussi vieux que le jeu vidéo lui-même, l’eSport s’inscrit dans une grande histoire»[7].

Pour aller plus loin lire,  » L’essor de l’industrie du jeu au Moyen-Orient  »

Notes

Clin d’œil à l’histoire des jeux avec ces deux ouvrages: «Start», par Erwan Cario (Editions de la Martinière) et «Préhistoire du jeu vidéo», par Damien Djaouti (LudoScience éditions).

  1. SELL, 42, avenue Kléber 75116 Paris. Contact :infos@sell.fr- Tél : 01 56 90 08 20
  2. Jeux vidéo: l’industrie culturelle du XXIème siècle?, Pierre-Jean Benghozi et Philippe Chantepie, Ministère de la Culture – DEPS
  3. Samy Ouerfelli, directeur général de Turtle Entertainment France précise dans l’ouvrage Le guide de l’eSport: «L’avènement d’Internet partout dans le monde permet à des amis ou des inconnus, seuls ou à plusieurs, de jouer où et quand bon leur semble. Quand on sait qu’on était à 3,77 milliards de personnes connectées en janvier 2017, ça explique qu’un tel mouvement puisse se démocratiser aussi rapidement»
  4. Le phénomène eSport, sous la direction de Philippe Rodier, co-écrit avec Paul Arrivé, Amanda Charbonnel, Dorian Costanzo et Nicolas Loisel, Editions Marabout
  5. http://sport24.lefigaro.fr/le-scan-sport/2016/10/31/27001-20161031ARTFIG00300-nikola-karabatic-l-e-sport-un-sport-ou-pas-c-est-un-faux-debat.php
  6. Interview de Nicolas Bessombes dans l’ouvrage Le guide de l’eSport
  7. Préface de Matthieu Dallon dans le même ouvrage Le guide de l’eSport

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